Bei der Atari 8 Bit Rechnerfamilie erfolgt die serielle IO Kommunikation (SIO) standardmäßig ungepuffert. Im ABBUC Magazin #121 wird jedoch eine kleine Platine vorgestellt, die dieses Manko behebt. Hier beschreibe ich die Entstehung des Titelmotivs und wie man Freestyle dazu bewegt, auch verdeckte Objekte zu zeichnen.
Wer zuerst kommt…
Serielle Massenspeicher, die per SIO an Atari 8 Bit Rechner angeschlossen werden, senden ihre Daten ungepuffert zum Rechner. Mit der zunehmenden Übertragungsgeschwindigkeiten moderner Geräte und Erweiterungen steigt das Risiko, dass Daten hierbei verloren gehen.
Der FIFO ist ein kleiner Speicher, der transparent die eingehenden Daten zwischenspeichert und an den Atari Custom-Chip POKEY (Potentiometer and Keyboard) weiterreicht, der für die serielle Kommunikation zuständig ist. Dadurch gehen auch bei hohen Geschwindigkeiten keine Datenpakete verloren.
Die Abkürzung FIFO steht für „First In - First Out“ und ist auf das Funktionsprinzip des Puffers zurückzuführen. Vergleichbar mit einer Warteschlange werden die Daten in der Reihenfolge weitergereicht, in der sie beim Puffer eintreffen.
Alles bereit zum Weiterflug
Das Titelmotiv zur Textbeilage #121 stellt den Wartebereich in einer Abflughalle dar, in dem die Datenbits und Bytes auf ihren „Weiterflug“ warten. Im Hintergrund ragen die elektronischen Bauteile eines Atari 800 XL Mainboards wie eine Skyline empor. Im Motiv warten aktuell drei Bytes auf ihre weitere Verarbeitung. Diese werden als gesichtslose Figuren mit Datenwürfeln dargestellt.
Für den Low Poly Look kamen die Blender Render Engine Cycles und das nicht-fotorealistische Freestyle zum Einsatz.
Freestyle hinter der Scheibe
Freestyle bietet eine Vielzahl an Einstellmöglichkeiten, wie es die zu zeichnenden Kanten in einer Szene bestimmt. In den einfachen Varianten werden entweder nur die sichtbaren und nicht verdeckten Kanten der Objekte oder alle Kanten berechnet. Durch die letztere Option werden die Objekte quasi durchsichtbar.
Um den Low Poly Look zu unterstützen wollte ich nur die sichtbaren Kanten hervorheben. Allerdings sind die Abflughalle und das Mainboard durch eine Fensterscheibe getrennt. Für Freestyle sind alle Objekte hinter dieser Scheibe verdeckt und werden entsprechend nicht gezeichnet.
Eine einfache Möglichkeit, dieses Problem zu umgehen, besteht darin, das Rendering auf verschiedene Layer aufzuteilen. Die Szene für das Titelmotiv besteht nun aus drei Layern: Abflugfalle, Mainboard, und Hintergrund bzw. Welt. Diese Layer können nun von Freestyle einzeln betrachtet und anschließend mittels Composite Nodes wieder zu einem Gesamtbild zusammengefügt werden.
Durch den Einsatz der Renderlayer ist es außerdem möglich, farbliche Korrekturen für jeden Layer einzeln vorzunehmen.
Der fertige Titel
Aufruf zum Feedback
Ich versuche meine Artikel zu den Magazin Titel sowohl für Mitglieder des ABBUC e.V. zu schreiben, die einen Blick hinter die Entstehung der Titel werfen möchten, als auch für grafisch-interessierte, die nicht unbedingt in der 8-Bit Szene verwurzelt sind. Daher beginnen meine Blog Artikel immer mit einer kurzen Erläuterung, um was in dem jeweiligem Magazin geht; aktuell beispielsweise das Thema „FIFO Puffer“.
So differenziert die Leser meiner Artikel sind, so unterschiedlich ist möglicherweise auch ihre Erwartungshaltung. Ich rufe hier also dazu auf, mir ein bisschen Feedback zu liefern.
Hat dir der Artikel gefallen oder möchtest du einen bestimmten Aspekt bei der Erstellung des Titels besonders erläutert haben? Hinterlasse mir bitte einen Kommentar oder melde dich in einem der verschiedenen sozialen Netze.
Für das nächste Magazin wurde nach einem Screencast gefragt, der die Entstehung eines Titels dokumentiert. Ich schau mal, wie sich das in meinen Workflow einbinden lässt und denke mir dazu etwas aus. Seid also gespannt.