Im Spiel „CAVEBLASTER“ für den Atari 800XL steuert der Spieler ein Schiff, das durch eine Höhle fliegt und dabei verschiedenen Hindernissen ausweichen muss. ABBUC Mitglied Holger Bommer beschreibt im titelgebenem Artikel des ABBUC Magazins #117 die interessante Entwicklung seines Spiels.
Raumschiff Konzept
Laut der Spieleanleitung, findet das Rennen um den Titel „Mr. Spiff“ in den unterirdischen Höhlen des Planeten QA statt. Im Verlauf des Rennens verengen sich diese Höhlen zunehmend und allerlei Hindernisse erfordern vom Spieler schnelle und geschickte Ausweichmanöver.
Für das Konzept des Raumschiffes hatte ich freie Hand, da es nur wenig Referenzen gab und die Ingame-Grafik lediglich aus einigen Pixeln besteht. Ich entschied mich für einen kleinen, wendigen Renner, der leicht in den engen Höhlen manövrieren kann.
Das 3D Modell habe ich von Grund auf neu in Blender modelliert. Lediglich Pilot und Cockpit stammen aus dem Rotofoil des Ballblazer Modells und wurden hier erneut verwendet. Die Texturen wurden von mir mit GIMP erstellt. Das Raumschiff trägt deutliche Schrammen und Kratzer, die von Kollisionen mit den Höhlenwänden und Hindernissen herrühren könnten.
Das Modell ist nicht für Animationen vorgesehen, die das Raumschiff von beiden Seiten zeigen, sondern lediglich für zwei feste Einstellungen. Damit das Modell stehts symmetrisch bleibt, setzte ich den Blender Modifier „Mirror“ ein, der das Mesh und die späteren Texturen anhand einer Achse spiegelt. In der Konzeptgrafik wird diese Spiegelung bei der Auf- und Frontalansicht erkennbar. Im finalen Titel ist hiervon jedoch nichts zu sehen.
Die Höhlen von QA
Der Planet QA und seine unterirdischen Höhlen sind nicht näher beschrieben. Der Begriff „Höhlen“ legt jedoch nahe, dass sie natürlichen Ursprungs sind (im Gegensatz zu Tunneln). Da die Rennen regelmäßiger stattfinden, kann weiterhin angenommen werden, dass der Mensch (oder die Aliens) an der einen oder anderen Stelle ebenfalls ihre Spuren hinterlassen haben.
Mit diesen Informationen ging ich an die Modellierung der Höhlen. Dabei konnte ich auf das Blender Modell zurückgreifen, das bereits für das ABBUC Magazin #115 entstand. Zusätzlich wurden einige künstliche Konstruktionen hinzugefügt, die den Rennbahncharakter unterstreichen.
Ab durch die Höhlen
Mein bevorzugter Workflow in Blender besteht aus einem Blend-File pro Modell, die in einer separaten Szene miteinander kombiniert werden. Diese „Assets“ ermöglichen mir, die Modell leicht auch für spätere Projekte weiter zu verwenden oder zu speziellen Szenen, z.B. für das Blog, zu erstellen.
Raumschiff und Höhle wurden also von mir kombiniert, ausgeleuchtet und in der späteren Druckauflösung gerendert. Anschließend wurde das Leuchten der Triebwerke nachträglich mit GIMP hinzugefügt und in die Scribus Vorlage eingebettet.