ABBUC Magazin #109 Ballblazer

Der Titel zum ABBUC Magazin #109 dreht sich um den Spieleklassiker „Ballblazer“. Die 3D Elemente wurde mit Blender erstellt und mittels der relativ neuen Render-Engine „Cycles“ gerendert. Cycles kommt hier für mich zum ersten Mal zum Einsatz und war eine besondere Herausforderung.

ABBUC Magazin #109: Ballblazer

Recherche

Das Spiel „Ballblazer“ war mir zwar aus meiner Jugend noch begannt, allerdings liegt dies schon eine Weile zurück. Es stand also wieder einmal die Recherche nach Referenz­material an. Dabei lief es auf folgenden Fragen hinaus:

  • Worum geht es in dem Spiel?
  • Wie sehen die Artworks auf Verpackung, Anleitung und Anzeigen aus?
  • Wie stellt sich das Spiel für die Spieler dar?

Ballblazer ist ein Zweispieler-Computer-Sportspiel aus dem Jahre 1985, das von der Firma Lucasfilm Games entwickelt wurde und eine futuristische Adaption des Fußball­spiels darstellt. Jeder Spieler steuert eine Art Luftkissen­fahrzeug („Rotofoil“), mit dem der Ball („Plasmorb“) möglichst oft in das gegnerische Tor gebracht werden muss.
Quelle: Wikipedia

Weitere nützliche Details zum Spiel, sowie einer ausführlichen Hintergrundgeschichte, konnten dem Handbuch entnommen werden.

The Grid

Screenshot: Ballblazer mit dem markanten Rotofoil

Laut der Hintergrundgeschichte befindet sich das Spielfeld („Grid“) auf einem kleinen, künstlichen Asteroiden mit geringer Schwerkraft und ist in leuchtende Quadrate aufgeteilt. Eine elektrische Bande rund um das Spielfeld verhindert, dass die Spieler oder das Plasmorb das Spielfeld verlassen.

Es gibt keine Informationen über die atmosphärischen Bedingungen. Da sich dies jedoch unmittelbar auf die nachfolgenden Entwürfe auswirkte, nahm ich im Weiteren an, dass das Spielfeld über eine für Menschen atembare Atmosphäre verfügt.

In meinen ersten Entwürfen waren neben dem Spielfeld auch Zuschauertribünen vorgesehen. Diese Idee entfernte sich jedoch zu weit von den bestehenden Artworks und wurde von mir im späteren Verlauf verworfen.

Rotofoil

Rotofoil

Das markanteste Spielelement mit hohem Wieder­erkennungswert ist der „Rotofoil“, eine Art Luftkissen­fahr­zeug, das vom Spieler gesteuert wird. Das Handbuch lieferte wichtige Details zu den Dimensionen, sowie einige „Blue­prints“ der Außenhülle, die in das Blender 3D Modell übertragen werden konnten. Es gab keine Artworks, die das Innere des Cockpits zeigten. Ich griff hier auf einige Teile des freien Models Hellion Fighter (CC0) aus dem Blend Swap Repository zurück.

Für die Texturen der Außenhülle hatte ich zwei Ideen im Kopf. Entweder einen makellosen Hochglanzlack, wie man ihn auch in der Automobilwerbung sieht oder eine Textur, die deutliche Spuren der vergangenen Spiele aufweist. Ich entschied mich für eine Zwischenlösung. Der ursprüngliche Hochglanzlack des Rotofoils bekam einige deutliche Kratzer und Gebrauchsspuren.

Pilot „Crockett“

Pilot Crockett von der Erde

Die Hintergrundgeschichte und die Orginal Artworks lieferten nur wenig visuelle Informationen über den menschlichen Piloten des Rotofoil.

Für die Modellierung des Körpers verwendete ich das Open Source Werkzeug MakeHuman, das ich hier vor einiger Zeit schon vorgestellt habe. Der nackte Mensch wurde mit einem hautengen Anzug in den Farben seines Fahrzeugs und einem Schutzhelm bekleidet. Da ich anfangs beim Spielfeld entschloss, dass es über eine atembare Atmosphäre verfügt, benötigt der Pilot keine spezielle Schutzausrüstung oder Atemgeräte.

Komposition

Nachdem Spielfeld, Rotofoil und der Pilot modelliert und mit Materialien versehen waren, galt es sie gemeinsam in Szene zu setzen. Mit einer hölzernen Gliederpuppe probierte ich verschiedene Posen des Piloten auf ihre Wirkung hin aus und entschied mich letztendlich dazu, ihn lässig an sein Rotofoil anzulehnen. Die Scheibe des Cockpits ist geöffnet und ermöglicht einen Einblick in das Innere. Der Hintergund wurde nach dem Blender Cycles Rendering manuell mit Gimp erstellt und zum finalen Bild hinzugefügt.

ABBUC Magazin #109

Herausforderung Cycles

Cycles ist eine neue Render Engine für Blender, die für deutlich realistischere und akkurate Ergebnisse sorgt (siehe Beispiele). Damit einher gehen jedoch auch grundlegende Änderungen bezüglich der Szenenbeleuchtung und der Materialien. Dadurch konnte ich nicht auf die bisherige Praxiserfahrung zurückgreifen, sondern musste an einigen Stelle nochmal nachlernen.

Allerdings ermöglicht Cycles, im Gegensatz zum „Blender Internal Renderer“, das Rendering auf der GPU, d.h. die Szene wird nicht über die normale CPU des Rechners, sondern auf dem Prozessor der Grafikkarte berechnet. Dadurch reduziert sich die Rechenzeit je nach System und Komplexität der Szene dramatisch. In der aktuellen Version muss jedoch die gesamte Szene (Modelldaten, Beleuchtung, Texturen) in den Speicher der Grafikkarte passen. Meine HP Grafik Workstation verfügt zwar über eine NVIDIA Quadro 2000 mit 1 GB RAM, kapitulierte jedoch bei der hohen Auflösung von 4000x4000 Pixel und den entsprechend aufgelösten Texturen (Speicherbedarf ca. 1.2 GB Peak). Somit konnten zwar die Test Renderings mit geringerer Auflösung in der GPU durchgeführt werden, das finale Rendering erfolgt dann jedoch wieder über die Rechner CPU.

Der Mehraufwand für Cycles hat sich jedoch gelohnt und die neue Render Engine wird auch bei zukünftigen und laufenden Projekten, wie dem 3D Atari 800XL wieder zum Einsatz kommen.

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