ABBUC Magazin #107 Space Harrier

Das Titelthema des ABBUC Magazins #107 war der Spielhallen Klassiker „Space Harrier“, der 1985 von SEGA veröffentlicht und nun für den ATARI XL/XE portiert wurde.

Im letzten „Making Of“ hatte ich bereits den grundsätzlichen Ablauf bei der Erstellung von Titelseiten für das ABBUC Magazin beleuchtet. In diesem Artikel beschreibe ich nun die Entstehung des Motivs für vorliegende Magazin #107.

Space Harrier

Referenzen und Konzept

Bei der Umsetzung der Titelseite galt es, dicht am ursprünglichen Artwork zu bleiben, um eine hohe Wiedererkennung zu erreichen. Die Google Bildersuche half mir bei der Suche nach Referenzmaterial in Form von Screenshots und Game Packages, die zu ersten Ideen und Scribbles führten.

Als Motiv entschied ich mich für eine Szene aus dem Spiel, wie sie auch in verschiedenen Screenshots zu sehen ist. Markante Bildelemente sind hierbei der schwebende Held und die schachbrettartige Planetenoberfläche, die so genannte „Fantasy Zone“.

Die Umsetzung sollte in Form eines 2D Digital Paintings auf Basis eines 3D Modells erfolgen.

„Paint it black“

Im ersten Schritt erstellte ich ein einfaches 3D Modell der gewünschten Szene in Blender. Dadurch war es leicht möglich, verschiedene Kameraperspektiven und Lichtverhältnisse auszuprobieren. Zu diesem Zeitpunkt verzichtete ich noch auf Details oder Farben und konzentrierte mich auf grundsätzliche Formen und die Komposition.

Damit der Held eine möglich realistische Pose einnahm, griff ich auf das Bildarchiv von Pose Maniacs zurück und formte den Heldenkörper entsprechend. Die Skyline besteht im wesentlichen aus einfachen 3D Primitiven, wie Quader und Zylinder. Für die Raumschiffe setzte ich eine freie Bibliothek für Raumschiffsteile ein.

Um das Kolorieren in der 2D Bildbearbeitung zu vereinfachen, teilte ich die Szene auf verschiedene Ebenen auf und renderte sie getrennt: Hintergrund, City Skyline, Planeten­oberfläche, Gegner, Held. Dies war auch bei späteren Änderungen, beispielsweise der Skalierung der Skyline und Hinzufügen weiterer Details hilfreich, da nur die geänderten Bereiche neu berechnet werden mussten.

Die Ausgabegröße setzte ich auf 4.000 x 4.000 Pixel fest. Dies ermöglicht das Arbeit auch mit kleineren Details, ohne die spätere Dateigröße unnötig aufzublähen.

3D Szene in Ebenen aufgeteilt

Digital Painting

Zunächst fügte ich in die City Skyline mit Inkscape einige Fenster hinzu. Inkscape bot sich hierbei an, da die Fenster aus einfachen Rechtecken bestehen, die mehrfach geklont und für die sichtbaren Häuserwände perspektivisch verzerrt wurden.

Ebenen wieder zusammengesetzt Unser Held

In der Bildbearbeitung GIMP setzte ich die einzelnen Ebenen wieder zusammen und fügte nach und nach Farben und Details hinzu.

Die Skyline und Bereiche der Planeten­oberfläche wurden von mir weich gezeichnet und vermitteln den Eindruck von Tiefe. Für die Felsenmonster ließ ich mich durch die „Moai“, die Steinstatuen der Osterinseln, inspirieren. Der Anzug des Helden bekam einige Lichteffekte und Falten, die ihn plastischer wirken lassen. Explosionen und Laserstrahlen sorgen für Dramatik.

Das nachfolgende Bild zeigt das ursprüngliche 3D Rendering und das finale Motiv.

3D Rendering und finales Motiv

„Druck machen“

ABBUC Magazin #107

Mit der Ausgabe #107 hat sich nun auch meine Prozesskette bezüglich der Druckvorlagen geändert. Bisher wurden die Layouts für die Titelseiten und Disketten Labels mit Inkscape erstellt und in das TIF Format übertragen. Nun werden mit der Open Source DTP Software Scribus direkt druckfähige PDF Dateien erzeugt, was sich in der Druckqualität bemerkbar macht. Ich verwende Scribus schon eine ganz Weile und erstelle damit beispielsweise die ABBUC Flyer und Zeitschriften­anzeigen.

„Darf es ein bisschen mehr sein?“

Der Artikel beschreibt nur die grundsätzliche Technik und geht nicht ins Detail. Bei entsprechendem Interesse bin ich jedoch bereit, interessante Aspekte nochmals deutlicher zu beleuchten. Bitte hier einfach einen entsprechenden Kommentar hinterlassen.

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